SCHÉMA DE COHÉRENCE MATHÉMATIQUE DU CORPS HUMAIN

Description

SCHÉMA DE COHÉRENCE MATHÉMATIQUE DU CORPS HUMAIN

J’ai longtemps cherché à déchiffrer une forme de langage que l’on retrouve partout dans la nature. Ce qui se concrétise par de la « programmation ancrée dans le réel » car en ce sens, j’ai recherché les bases élémentaires de ce qui s’organise, s’actionne et évolue dans la réalité. Pour faire simple, à force d’observer la nature et le vivant en train de bouger, d’être ou d’agir, j’ai voulu reproduire virtuellement ce qui est en vie et surtout, m’interroger de la bonne manière sur ses nombreuses façons d’exister.

Il ne s’agit pas de reproduire l’apparence du réel
mais plutôt d’en exprimer la réalité cachée (mimesis).

Il y aurait une réalité cachée dans le corps humain ou tout ce qui s’agite. Une structure mystérieuse, commune à ce qui vit, dotée dans l’espace d’une logique bien définie et étonnamment celle-ci porte en elle l’essentiel du mouvement, des notions en rapport au temps.

Il en émerge ce super pouvoir en terme d’application, la possibilité d’améliorer substantiellement l’impact visuel de l’acteur virtuel en action.

En pratique, les objets virtuels 4D qui en découlent, les prototypes associés au Schéma de cohérence mathématique du corps humain et l’investigation approfondie qui s’en ait suivi, se sont soldés par cet objectif précis : la recherche appliquée compte solutionner certains problèmes morphologiques que l’on constate chez la majorité des personnages 3D, spécifiquement lorsqu’on les voit s’agiter.

(Tests de géométrie et prototypes pour visualiser les déformations de l’enveloppe)

Question : Comment peut-on améliorer l’impact visuel de l’acteur virtuel en action?

Sujet : Représentations anatomiques du corps humain structurées à partir d’un ensemble de coordonnées géométriques à quatre dimensions.

But : Décoder dans la réalité ce qui caractérise la structure mathématique du corps humain pour le reproduire dans un contexte virtuel.

Problématique : Donner vie à un personnage 3D est une tâche laborieuse qui engage beaucoup d’investissements. Pourtant et ce régulièrement, en dépit de l’énergie investie, l’acteur virtuel manque de réalisme lorsqu’on le voit en mouvement. L’on remarque vite fait le peu d’aisance dans sa capacité à se déformer ou alterner des actions complexes.

Méthode : Le modèle anatomique, en termes de schématisation, se concrétise en un alignement spatio-temporel. L’idée consiste à appliquer un amalgame de manifestations mathématiques et de formules géométriques facilement observables dans la nature. Concrètement, l’emploie d’un ensemble de coordonnées géométriques, dotées d’un pouvoir cinétique, est susceptible d’intégrer dans la topologie de l’acteur virtuel, dans sa d’être structurée géométriquement, une quatrième dimension, le Mouvement. La méthode introduit une notion de croissance dans le temps.

Détails techniques : La manière avec laquelle se structure la modélisation encaisse étonnamment bien le mouvement car l’étude implique uniquement la topologie et l’agencement de la géométrie. L’étape attribué au '‘skinning’' est sensiblement réduite, voire même presque instantanée et ne nécessite qu’un ajustement au niveau des '‘bones’' pour adapter leur zone d’influence à la topologie environnante.

Date

1999 – 2016